Senin, 26 Desember 2016

Tim Mahasiswa Teknik Informatika Gunadarma Juara!


Tim Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Gunadarma
Tim Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Gunadarma terdiri dari: Muhammad Khahfi, Mohammad Risnawan Budianto dan Ivana Elisa Kurnia Sari berhasil menjadi Juara 1 pada Kompetisi Nasional Desain Website Pariwisata Prov. Bangka Belitung.
Tim Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Gunadarma berhasil membuat website dengan menggali potensi pariwisata Kepulauan Bangka Belitung, dimana pariwisata Kepulauan Bangka Belitung masih perlu diketahui masyarakat luas dan dunia internasional agar dapat menambah daya tarik wisatawan untuk berkunjung ke Kepulauan Bangka Belitung.
Juara 2 pada lomba ini adalah Tim Mahasiswa IPB Bogor, Juara 3 adalah Tim Mahasiswa Unpas Bandung dan Harapan adalah Tim Mahasiswa PENS Surabaya.

Senin, 21 November 2016

Program Login Menggunakan Bahasa C

Pada kesempatan kali ini, saya akan membuat sebuah program login dengan bahasa C. Logika dari program yang akan dibuat adalah masukan Username dan Password, jika login berhasil, maka program akan memunculkan pesan berhasil. Jika login gagal sampai tiga kali, maka program akan berhenti. Berikut flowchartnya:



Dari flowchart di atas, dapat kita implementasikan kedalam bahasa C sebagai berikut:



#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>

int main(){
   char username[8], pass[12];
   int repeat = 0, gagal = 0;

   while(repeat < 3){
      printf("Masukkan Username : ");
      scanf("%s", &username);
      printf("Masukkan Password : ");
      scanf("%s", &pass);

      if(strcmp(username,"login")==0 && strcmp (pass,"login123")== 0){
         printf("Selamat, kamu berhasil login\n");
         break;
      }else{
         printf("Input Salah!\n");
         gagal++;
         if(gagal == 3){
            printf("Sayang sekali, kamu tidak bisa login lagi\n");
         }
      }
      repeat++;
   }

   system("pause");
   return 0;
}



Setelah program dibuat, compile program.




Setelah itu, jalankan program dan hasilnya akan tampak seperti dibawah ini.

Jika program berhasil:


Jika program gagal:


Jumat, 18 November 2016

Matematika Informatika - Prinsip Berhitung

1.       Jika terdapat 20 sarang merpati dan 41 ekor merpati,Berapakah banyak sarang yang ditempati 2 ekor merpati?
          a.       4
          b.     
          c.       2
          d.      1

Penyelesaian:
Maka akan  terdapat satu buah sarang yang berisi lebih dari 2 ekor merpati. Atau dengan menggunakan rumus diperoleh paling sedikit [ 41 / 20 ] =  1 sisa bagi. Maka aka nada merpati yang menempati 1 sarang yang sudah ditempati merpati lain.


2.       Dalam mata kuliah Algolirtma dan Pemograman diberikan tugas kelompok yang akan dibagi menjadi 6 kelompok. Jika terdapat 40 mahasiswa yang menempuh mata kuliah tersebut, berapakan jumlah mahasiswa yang menjadi anggota suatu kelompok yang sama?
a.       7
b.      8
c.       9
d.      10

Penyelesaian:
Anggoya himpunan mahasiswa daerah asal X dan kelompoknya sebagai anggota daerah kawan Y . Karena |X| = 40, |Y | = 7 dan [40/6] = 7.
Maka terdapat paling sedikit 7 anggota X yang dipasangkan dengan suatu anggota Y yang sama. Dengan demikian terdapat paling sedikit ada 11 mahasiswa yang menjadi anggota suatu kelompok yang sama.


3.       Tentukan permutasi atas semua unsur yang dapat dibuat dari kata-kata “ MATEMATIKA”!
a.        151211 Cara
b.       151399 Cara
c.        141344 Cara
d.       151200 Cara

Penyelesaian:
Pada kata “MATEMATIKA” terdapat 2 buah M, 3 buah A, dan 2 buah T yang sama sehingga permutasinya adalah :
     




4.       Hitunglah banyaknya kombinasi dari huruf – huruf a, b, c yang diambil 2 unsur !

a.        5
b.       4
c.        3
d.       2

Jawab :





5.       Ada berapakah kombinasi dari {a, b, c, d} sedemikian sehingga pengulangan diperbolehkan?
a.       25
b.      20
c.       15
d.      16

Penyelesaian:
Karena urutan dari anggota yang dipilih tidak diperhatikan, maka sebaiknya kita menulis kombinasi-3 tersebut dengan urutan menaik, untuk memastikan bahwa tidak adanya kombinasi yang sama ditulis lebih dari satu kali.
[a, a, a], [a, a, b], [a, a, c], [a, a, d], [a, b, b],
[a, b, c], [a, b, d], [a, c, c], [a, c, d], [a, d, d], 
[b, b, b], [b, b, c], [b, b, d], [b, c, c], [b, c, d],
[b, d, d], [c, c, c], [c, c, d], [c, d, d], [d, d, d]
Jadi, terdapat 20 kombinasi-3 dari {a, b, c, d} sedemikian sehingga pengulangan diperbolehkan.
Agar lebih mudah bisa menggunkan cara ini:



6.       Jika n adalah bilangan bulat positif, berapa banyaknya (i, j, k) yang mungkin apabila 1 ≤ i ≤ j ≤ k ≤ n?

Penyelesaian:
Sembarang tiga bilangan bulat berurutan (i, j, k) dapat direpresentasikan dengan n – 1 tanda garis dan 3 tanda silang, dengan posisi dari tanda silang mengindikasikan bilangan bulat positif mana yang dipilih dalam (i, j, k). Sehingga, berdasarkan teorema di atas, banyaknya urutan tiga bilangan bulat positif yang mungkin adalah



7.    Di dalam sebuah kelas ada 10 siswa yang gemar membaca, 15 siswa gemar menulis, dan ada 8 siswa yang gemar membaca & menulis. Berapa jumlah siswa di kelas tersebut ?
    |A U B| = |A| + |B| - |A ∩ B|

Penyelesaian:
Himp A = |A| = 10
Himp B = |B| = 15
|A ∩ B|  = 8
Jumlah          
   = |A U B|
   = |A| + |B| - |A  B|
          = 10 + 15 – 8
          = 17


8.       Di Universitas Gunadarma terdapat mahasiswa/i yang memilih mata kuliah Matematika, Statistika, Komputer, Matematika & Statistika, Matematika & Komputer, Statistika & Komputer, serta Matematika & Statistika & Komputer, serta tidak memilih ketiga matkul tersebut.  Berikut adalah datanya :
Matematika                                             : 240 orang         
Matematika & Statistika                         : 76 orang
Statistika                                                 : 208 orang         
Matematika & Komputer                       : 48 orang
Komputer                                               : 160 orang         
Statistika & Komputer                           : 40 orang
Matematika & Statistika & Komputer  : 30 orang
Tidak mengambil ketiga matkul           : 70 orang


|A U B U C| = |A| + |B| + |C| - |A  B| - |A  C| - |B  C| + |A  B  C|

Penyelesaian:
Matematika |A|          = 240                     |A ∩ C|               = 48
Statistika |B|               = 208                     |B ∩ C|               = 40
Komputer |C|             = 160                     |A ∩ B ∩ C|        = 30
|A ∩ B|                       = 76                      (A U B U C)       = matematika/statistika/komputer
|A U B U C|’              = 70

Jumlah mahasiswa
=  (A U B U C) U (A U B U C)’
= |A U B U C| + |A U B U C|’
= |A| + |B| + |C| - |A  B| - |A  C| - |B  C| + |A  B  C| + |A U B U C|’        
          = 240 + 208 + 160 – 76 – 48 – 40 + 30 + 70
= 544


9.       Berapa banyaknya bilangan bulat antara 1 dan 100 yang habis dibagi 3 atau 5?

Penyelesaian:
Misalkan,
A = himpunan bilangan bulat yang habis dibagi 3
B = himpunan bilangan bulat yang habis dibagi 5
 A ∩ B = bilangan bulat yang habis dibagi 3 dan 5 ( yaitu himpunan bilangan bulat yang habis dibagi oleh KPK – Kelipatan Persekutuan Terkecil – dari 3 dan 5, yaitu 15)

Ditanyakan ?  | A B |

Jawab :

Pertama  kita harus mengitung
|A| = 100/3
= 33                       
|B| = 100/5
= 20                       
|A ∩ B| = 100/15
      = 6
Untuk mendapatkan
| A B |        = |A| + | B| - |A ∩ B|
= 33 + 20 – 6
= 47
Jadi ada 47 buah bilangan yang habis dibagi 3 atau 5


10.   Dalam sebuah kelas terdapat 25 mahasiswa yang menyukai matematika diskrit, 13 mahasiswa menyukai aljabar linier dan 8 orang diantaranya menyukai matematika diskrit dan aljabar linier. Berapa mahasiswa terdapat dalam kelas tersebut ?

Penyelesaian :
Misalkan A himpunan mahasiswa yang menyukai matematika diskrit dan B himpunan mahasiswa yang menyukai aljabar linier.
Misalkan,
A = 25
B = 13
Himpunan mahasiswa yang menyukai kedua mata kuliah tersebut dapat dinyatakan sebagai himpunan A ∩ B. Banyaknya mahasiswa yang menyukai salah satu dari kedua mata kuliah tersebut atau keduanya dinyatakan dengan |A Ï… B|. Dengan demikian,
|A Ï… B| =  |A|+|B| – |A ∩ B|
=  25 + 13 – 8
=  30.
Jadi, terdapat 30 orang mahasiswa dalam kelas tersebut.



Untuk format *.docx, silahkan klink link ini.

Rabu, 26 Oktober 2016

Pengaruh New Media Terhadap Dunia Pendidikan

Apa itu New Media?

New media merupakan sebuah wadah dari perkembangan ilmu teknologi yang secara tidak langsung telah mempengaruhi budaya dan cara pendidikan di lingkungan masyarakat. New media berkembang dari media cetak sampai ke media elektronik. Perkembangan media ini pun memiliki sejarah yang sangat panjang mulai dari mulut ke mulut sampai saat ini kita dapat menikmati informasi dengan sangat cepat dan akurat berkat perkembangan dari media yang terbarukan.
Disadari atau tidak kita sedang menuju era globalisasi. Pengaruh globalisasi ini semakin terasa dengan semakin banyaknya saluran informasi dalam berbagai bentuk media. Media tersebut akan terus berkembang seiring perkembangan teknologi. Media ini disebut sebagai media terbarukan atau new media.
Seperti sebuah kutipan dari Miarso (1989), Media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan kita, meskipun dalam derajat yang berbeda-beda. Di negara yang telah maju, media telah mempengaruhi kehidupan hampir sepanjang waktu. Waktu yang terpanjang, yang paling berpengaruhi itu adalah waktu yang digunakan untuk bersekolah.

Apa itu pendidikan?

Pendidikan adalah suatu pembelajaran atau pelatihan yang terus dilakukan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan tujuan untuk melestarikan tata cara kehidupan dan untuk mendapatkan kehidupan yang lebih baik di setiap generasi berlanjut. Dengan berkembangnya sebuah teknologi, tentu saja pendidikan akan lebih mudah diakses dan lebih cepat pula untuk diterima. Karena teknologi sendiri diciptakan untuk membantu kegiatan manusia.

Peran New Media terhadap pendidikan

Kebutuhan akan sebuah teknologi tentu saja akan terus bertambah. Karena teknologi akan semakin mendekati kebutuhan manusia dan akan terus mempermudah kinerja manusia dalam segala aspek. Hadirnya teknologi, selalu menimbulkan dampak positif dan dampak negatif. Tidak terkecuali dalam bidang pendidikan ini, pendidikan memberikan berbagai dampak terhadap penggunanya.

Dampak Positif
   
   1.   Dengan adanya new media, proses pengajaran akan jauh lebih mudah dibanding dengan cara konvensional. Misal, para guru dapat memberikan materi kepada para siswa ketika sang guru berhalangan untuk hadir di dalam kelas. Para guru tetap dapat mengajar meskipun tidak dengan cara tatap muka.
   2.   Dengan media internet, para siswa dapat belajar secara otodidak ketika penjelasan materi yang diberikan oleh guru didalam kelas kurang memenuhi. Para siswa dapat belajar melalui eBook yang tersebar luas di internet dan bisa didapatkan secara gratis.
   3.   Para siswa tingkat SMA bisa mendapatkan informasi-informasi tambahan mengenai perguruan tinggi yang diinginkan. Karena semua hal mengenai perguruan tinggi, akan disebarkan melalui website dari perguruan tinggi tersebut.
   4.   Manfaat untuk para guru ketika mengolah data, para guru hanya perlu menginput nilai, lalu setelah itu tinggal melakukan proses penghitungan. Proses pencarian siswa berprestasi pun dapat dilakukan dengan sangat mudah dengan adanya teknologi.
   5.   Proses administrasi dapat dilakukan sepenuhnya oleh media komputer dan internet. Dengan media ini, data siswa akan jauh lebih mudah diakses dan lebih akurat.

Dampak Negatif
   
   1.   Dengan akses tanpa batas, tentu saja menjadi kelemahan pada sistem media ini. Para siswa bisa mendapatkan informasi apapun termasuk konten pornografi dengan sangat mudah. Kelemahan inilah yang harus terus dibenahi oleh pemerintah. Orangtua pun memiliki peran yang sangat penting dalam hal pengawasan terhadap siswa sejak dini. Memberikan akses penuh terhadap internet ketika mereka belum mampu untuk mengendalikannya, maka kemungkinan akan terjadi hal-hal yang tidak diinginkan akan jauh lebih besar.
  2. Dengan segala kelebihannya, media akan membuat penggunanya lupa waktu. Pada akhirnya, pengguna hanya bermalas-malasan pun bisa mendapatkan segala sesuatu yang diinginkan.
3.   Kasus penculikan pun marak terjadi karena adanya akses yang tidak terbatas ini. Para pelaku kejahatan akan dengan mudah mendapatkan informasi mengenai korban hanya melalui sosial media.


Sumber:
lpmlimas.com/budaya-new-media-terhadap-kebudayaan-dan-pendidikan/
kompasiana.com

http://hendro-susanto-fisip12.web.unair.ac.id/artikel_detail-113963-Antropologi-Pendidikan-Pengaruh-Media-Elektronik-Terhadap-Pendidikan-Anak.html

Minggu, 16 Oktober 2016

FLOWCHART DAN PROGRAM KALKULATOR SEDERHANA C

Berikut adalah flow chart dari program kalkulator sederhana:





Lalu dari flowhcart diatas diimplementasikan ke program menjadi

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int main()
{
float a, b, hasil; char op;
puts("====================================");
puts("Kalkulator Sederhana");
puts("====================================");
printf("Angka ke-1=  "); scanf("%f", &a);
printf("Angka ke-2=  "); scanf("%f", &b);
printf("operasi(+,-,/,*)=  "); scanf("%s", &op);
if(op=='+') hasil = a + b ;
else if(op=='-') hasil = a - b ;
else if(op=='*') hasil = a * b ;
else if(op=='/') hasil = a / b ;
printf("Hasil = %.2f",hasil);
getch();
return(0);
}


KETERANGAN PROGRAM:
a.   stdio.h adalah library pada bahasa C yang digunakan untuk operasi input-output (stdio = Standar Input dan Output).
b.   conio.h berkas header pada bahasa pemrograman C yang kebanyakan digunakan pada compiler berbasis MS-DOS untuk membuat antarmuka konsol.
c.       int main() adalah fungsi utama dari sebuah kode bahasa C.
d.      float adalah  tipe data angka yang memiliki bagian desimal di akhir angka.
e.       char adalah tipe data yang hanya bisa diisi dengan 1 karakter saja
f.        Printf digunakan untuk membuat sebuah output pada tampilan
g.       puts berfungsi untuk membuat sebuah output pada tampilan
h.      if dan else if adalah statement yang digunakan untuk penyeleksian kondisi.
i.   getch() digunakan untuk membaca input dari keyboard dan menghentikan proses yang berjalan.
j.        return 0 digunakan untuk membalikkan nilai/mengakhiri program.


Jika sudah coba compile program di cmd dengan cara :




Lalu jika tidak ada error lanjutkan dengan menjalan program tersebut dengan cara :





Lalu setelah di run akan muncul tampilan seperti berikut :



Lalu masukkan angka dan operator yang ingin digunakan :



Lalu tekan enter dan hasil perhitungan akan keluar seperti berikut :




2IA14
Anggota Kelompok:
Agung Prayoga(50415284)
Fikri Akbar(52415667)

Mochammad Farrel Wiraputra(57415485)

Rabu, 12 Oktober 2016

Internet Of Things



Internet Of Things Itu . . .

Internet of Things adalah konsep dasar yang menghubungkan perangkat apapun satu sama lain. Istilah lain mengatakan bahwa Internet Of Things berarti berbagai macam benda nyata yang terkoneksi dengan internet.
Ide awal Internet of Things pertama kali dimunculkan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 di salah satu presentasinya melalui Auto-ID Center di MIT. Banyak yang memprediksi bahwa pengaruh Internet of Things adalah “the next big thing” di dunia teknologi informasi, hal ini karena IoT menawarkan banyak potensi yang bisa digali.
Seperti rumah, kulkas, TV, mesin cuci, lampu, mobil dan lainnya. Pada dasarnya, jika kita memiliki peralatan yang mempunyai saklar on dan off, peralatan tersebut mempunyai kesempatan yang besar untuk digunakan dalam ranah IoT.


Cara Kerja Internet Of Things

IoT memiliki cara kerja dengan memanfaatkan argumentasi pemrogaman yang dimana tiap – tiap argumennya itu menghasilkan sebuah interaksi antara sesama mesin yang terhubung secara otomatis tanpa campur tangan manusiadan dalam jarak apapun.
Tantangan terbesarnya adalah dalam mengkonfigurasikan dan menyusun jaringan komunikasinya sendiri, yang dimana jaringan tersebut adalah sebuah jaringan yang sangat komplek, dan memerlukan keamanan yang sangat ketat. Oleh karena itu, biaya yang mahal sering menjadi penyebab kegagalan yang berujung pada gagalnya produksi IoT secara masal.


Resiko Internet Of Things

Di balik kelebihan yang sangat banyak IoT juga memiliki kelemahan karena terlalu mudahnya di gunakan sehingga memungkinkan banyak akan bermunculan peretas atau hacker, yang dapat menyalahgunakan penggunaan IoT, oleh sebab itu keamanan dan privasi dari IoT itu sendiri harus lebih ditingkatkan. Memang, tidak ada sistem yang 100% aman tanpa resiko peretasan.
Tetapi, semakin canggihnya suatu alat, tentu akan semakin mutakhir pula kualitas alat tersebut. Termasuk dari segi keamanan. Diharapkan, semakin banyaknya pengalaman, produk-produk IoT akan semakin baik dan semakin aman untuk digunakan dalam real life.


Pustaka:
http://iot.co.id/apa-itu-internet-of-things/
http://gudanglinux.com/glossary/internet-of-things/